martes, 24 de junio de 2025

Creación de Viajero mediante Precarrera Academia Militar

Bueno vamos a crear a nuestro segundo Viajero, para complementar la tripulación de la nave laboratorio del científico que creamos en la anterior entrada.

Nuestra idea es crear un piloto y que este venga de una precarrera en la academia militar. Bueno , esa es nuestra idea.

Empecemos tirando los dados para definirlo. Sera un humano.

Resultado de las tiradas: 11, 10, 12, 9, 7, 8

Las distribuimos para nuestra idea de piloto

FUE: 7 DES: 12 RES: 9 INT: 10 EDU: 11 SOC: 8 

Tiene un MD+1 por EDU, eso nos da 4 habilidades a elegir de las iniciales (Adolescencia) a nivel 0 de la página 8 del libro básico, elegimos: 


Callejear - Conducir – Supervivencia – Volar 

Ahora pasamos al intento de entrar en la academia militar de la armada, armada porque queremos que sea piloto. La tarea de acceso es sacar 9+ con INT, que tenemos un MD+1, tiramos dados y nos dan 2 y 6, 8 que sumando el MD+1, 9, raspado para entrar en la academia.

Al entrar en la academia ganamos las habilidades de servicio de la rama militar escogida, en este caso, la armada:

  • Armas de fuego 0
  • Artillería 0 
  • Atletismo 0
  • Mecánica 0
  • Pilotar  0
  • Trajes 0

Llega el momento de graduarnos, es una tarea de INT a 8+, tenemos el MD+1 por INT, pero si tenemos un valor de RES 8+, ganamos otro MD+1 y si tenemos un valor de SOC de 8+, ganamos un MD+1 también

Lanzamos dados, sacamos un doble 5, 10 en total, que sumando los modificadores que son 3 MD+1, obtenemos un total de 13, no solo nos graduamos, si no que lo hacemos con honores.

¿Cuales son los beneficios de la graduación? 

  • Si entras a la misma carrera militar a la que la academia está asociada selecciona tres habilidades de servicio y auméntalas a nivel 1. Seleccionamos Mecánica, Pilotar y Trajes. (ver ACLARACIÓN más adelante)
  • Aumenta EDU en +1 adicional. 
  • Si el Viajero se gradúa con honores aumenta SOC +1 adicional.
  •  La graduación te permite el acceso automático a la carrera militar a la que la academia está asociada mientras sea la primera carrera escogida por el Viajero tras la graduación. 
  • La graduación te permite una tirada de Ascenso antes del primer período de una carrera militar mientras sea la primera opción escogida después de la academia, con MD+2. El éxito significará que el Viajero entrará a la carrera con el rango de oficial (01). Si la graduación fue con honores, el Viajero superará de forma automática esta tirada.  

Nos toca una tirada en los eventos de Precarrera Academia Militar; Tiramos los dados sacando un 4 en total: 

  • Una broma pesada supuestamente inofensiva sale mal y alguien resulta herido, física o emocionalmente, Tira por SOC 8+. Si tienes éxito ganas un rival, si fracasas ganas un enemigo, si el resultado final es un 2, vas a la cárcel. Tiramos los dados, sacando un 2 y un 4, total 7, por nuestro MD de SOC de +1, así que fracasamos, ganándonos un enemigo

ACLARACION: este suele ser uno de los puntos conflictivos que suelen llevar a muchas dudas por culpa de una mala explicación de la precarrera de Academia Militar. Lo primero es la explicación de que las precarreras no cuentan como carrera para el tema inicial de las habilidades de servicio. Esto queda claro con la Universitaria, recibes unas habilidades de la universidad, y cuando pasas a carrera consigues las habilidades de servicio a nivel 0. Pero esto cambia en la Academia Militar. La academia militar te da las habilidades de servicio a nivel 0, al cursar la academia. Hasta ahí queda claro, el problema es como sigue. Vamos al meollo, normalmente lo lógico es que si te graduás es que entres en la rama militar de la academia, ya que te da acceso directo al graduarte. Pero podría ser que decidieses cambiar de rama militar, porque digo esto, lo veremos mas adelante. Digamos que seguimos la carrera de la rama militar de nuestra academia, atentos, lo primero que nos dice es que ganas un nivel en tres habilidades del servicio de dicha carrera, ¿por que remarco esto? Porque esto es lo que sustituye al apartado de entrenamiento básico de la pagina 16 del básico, en nuestro periodo en dicha carrera, que sera nuestro segundo periodo de carreras, ganamos eso, un nivel en tres habilidades a nuestra elección de la tabla de servicios. Para clarificarlo, en esta precarrera seria como si academia militar fuera el primer periodo de carrera en dicha rama militar, y el segundo periodo es como si fuera el segundo periodo de carrera, por lo que deberíamos tirar en una tabla para una habilidad, pero como es una precarrera lo anterior, que nos forma mas, nos dan 1 nivel en tres habilidades. El caso distinto seria, que por ejemplo nuestro caso, nuestro piloto se formara en la academia militar naval, pero después de ello, decidiera pasarse al ejercito. Entonces por la academia ganaría las habilidades de servicio a nivel cero de la Armada, y al entrar en el ejercito, como lo anterior es precarrera, no cuenta como carrera, ganaríamos las habilidades de servicio del ejercito a nivel 0. En caso de repetición de habilidades lamentablemente perderíamos la oportunidad de aprender nuevas.

Espero haberlo aclarado, como digo es uno de los puntos conflictivos de la creación del Viajero porque esta mal explicado, cosa que se da a veces en el redactado de Mongoose Publishing.

RESUMEN DEL VIAJERO HASTA EL MOMENTO:

FUE: 7 DES: 12 RES: 9 INT: 10 EDU: 12 SOC: 9

Habilidades

  • Armas de fuego  0
  • Artillería 0 
  • Atletismo 0
  • Callejear 0
  • Conducir 0
  • Mecánica 1
  • Pilotar (escoger) 1 – Escogemos Astronave
  • Supervivencia 0
  • Trajes 1
  • Volar 0

Trasfondo de eventos:

  • 1 Enemigo. 

Nuestro Viajero tiene 22 años, y se ha graduado con honores, cosa que le permite entrar en la Armada sin tener que tirar por acceder a ella, y ademas entra con un ascenso a Rango de oficial (01), en este caso Alférez y ganamos la habilidad de Combate CaC (Filo) 1

En este periodo ganamos las tres habilidades elegidas en la graduación de la academia militar naval (explicado anteriormente en ACLARACIÓN)

Lanzamos los dados por supervivencia, la rama elegida es piloto, así que vamos a DES 7+, un 3 y un 2, mas el MD+2 de DES , un 7, sobrevivimos por los pelos.
Ahora tiramos por la tabla de eventos y los dados nos dan un 6 en total: 

  • Tu nave participa en una notable contienda militar. Gana una entre: Electrónica 1, Ingeniería 1, Artillería 1 o Pilotar 1. Elegimos Artillería a 1, por lo que nuestra Artillería (Capital) pasa de 0 a 1

Toca promocionar, tirada de EDU 5+, lanzamos los dados, un 5 y un 3, 8, mas el MD+2 de EDU, 10, Promocionamos a Rango 2, Teniente y ganamos la habilidad de Liderazgo a 1. 

RESUMEN DEL VIAJERO HASTA EL MOMENTO:

FUE: 7 DES: 12 RES: 9 INT: 10 EDU: 12 SOC: 9

Habilidades:

  • Armas de fuego 0
  • Artillería (Capital) 1. 
  • Atletismo 0
  • Callejear 0
  • Combate CaC (Filo) 1
  • Conducir 0
  • Liderazgo 1
  • Mecánica 1
  • Pilotar (Astronave) 1
  • Supervivencia 0
  • Trajes 1
  • Volar 0

Trasfondo de eventos:

  • 1 Enemigo.


Beneficios:

  • 1 tirada normal 
  • 1 tirada extra por rango 2 

Tenemos 26 años, y decidimos seguir en la Armada. 

Tiramos el dado en la tabla de Piloto, un 5, Ganamos Astronavegación a 1.

Lanzamos los dados por supervivencia, la rama elegida es piloto, así que vamos a DES 7+, un 5 y un 6, mas el MD+2 de DES , un 13, sin problemas.
Ahora tiramos por la tabla de eventos y los dados nos dan un 3 en total:

  • Te unes a un circulo de apuestas a bordo. Obtén Apostar 1 o Subterfugio 1. Si quieres tira Apostar 8+. Si tiene éxito gana una tirada de Beneficio extra de esta carrera, si fallas, pierdes una tirada de beneficio. Elegimos Apostar. La tarea de apostar va con INT, tenemos un MD+1, lanzamos los dados, 6 y 1. total 8. Hemos tenido suerte y ganamos una tirada de beneficios extra.

Toca promocionar, tirada de EDU 5+, lanzamos los dados, un 1y un 3, 4 mas el MD+2 de EDU, 6, promocionamos a Rango 3, Capitán.

Ganamos la tirada de beneficios normal, 2 tiradas extras por alcanzar el rango 3 y la extra del evento.

RESUMEN DEL VIAJERO HASTA EL MOMENTO:

FUE: 7 DES: 12 RES: 9 INT: 10 EDU: 12 SOC: 9

Habilidades

  • Apostar 1
  • Armas de fuego 0
  • Artillería (Capital) 1.
  • Astronavegación 1
  • Atletismo 0
  • Callejear 0
  • Combate CaC (Filo) 1
  • Conducir 0
  • Liderazgo 1
  • Mecánica 1
  • Pilotar (Astronave) 1
  • Supervivencia 0
  • Trajes 1
  • Volar 0

Trasfondo de eventos:

  • 1 Enemigo.

Beneficios:

  • 2 tiradas normal
  • 4 tiradas extra

Tenemos 30 años, y decidimos seguir en la Armada.

Tiramos el dado en la tabla de Oficial, un 3, Ganamos Pilotar, con lo que subimos un nivel nuestra habilidad.

Lanzamos los dados por supervivencia, la rama elegida es piloto, así que vamos a DES 7+, un 3 y un 3, mas el MD+2 de DES , un 8, un poco justo.

Ahora tiramos por la tabla de eventos y los dados nos dan un 3 en total:

  • Tu nave participa en una notable contienda militar. Gana una entre: Electrónica 1, Ingeniería 1, Artillería 1 o Pilotar 1. Elegimos Electrónica (Sensores) a 1.

Toca promocionar, tirada de EDU 5+, lanzamos los dados, un 5y un 4, 9 mas el MD+2 de EDU, 11, promocionamos a Rango 4,Teniente Coronel, ganamos Táctica (Naval) a 1.

Ganamos la tirada de beneficios normal

RESUMEN DEL VIAJERO HASTA EL MOMENTO:

FUE: 7 DES: 12 RES: 9 INT: 10 EDU: 12 SOC: 9

Habilidades

  • Apostar 
  • Armas de fuego 0 
  • Artillería (Capital) 1.
  • Astronavegación 1
  • Atletismo 0
  • Callejear 0
  • Combate CaC (Filo) 1
  • Conducir
  • Electrónica (Sensores) 1 
  • Liderazgo 1
  • Mecánica 1
  • Pilotar (Astronave) 2
  • Supervivencia 0
  • Táctica (Naval) 1
  • Trajes 1
  • Volar 0

Trasfondo de eventos:

  • 1 Enemigo.

Beneficios:

  • 3 tiradas normal
  • 4 tiradas extra

Tenemos 34 años, tenemos que hacer la tirada de envejecimiento, lo primero. Lanzamos 2d6, un 6 y un 2, total 8, menos los periodos que acarreamos, que son 4, total 2, como es 1+ en la tabla no nos afecta el envejecimiento. Decidimos seguir en la Armada. 
Tiramos el dado en la tabla de piloto, un 5, Ganamos Astronavegacion, con lo que subimos un nivel nuestra habilidad.

Lanzamos los dados por supervivencia, la rama elegida es piloto, así que vamos a DES 7+, un 2 y un 1, mas el MD+2 de DES , un 5, Fallamos, vamos a la tabla de infortunios.

Ahora tiramos por la tabla de infortunios y lanzamos el dado, un 3:

  • Durante una batalla la victoria o derrota depende de tus acciones. Debes hacer una tirada de 8+ usando una habilidad de la que dependa tu especialidad, en este caso Pilotar (Astronave) o Táctica (Naval) por ser piloto. Si fracasas, la nave sufre daños severos y te culpan del desastre. Eres juzgado y licenciado por una corte marcial. Si tienes éxito, tus esfuerzos aseguran que seas licenciado con honores. Aun tendrás que abandonar la carrera, pero puedes mantener la tirada de Beneficios de este periodo.

Lanzamos los dados para una tarea de Pilotar (Astronave) 2, un 4 y un 3, mas el MD+2 de DES, total 11, tenemos éxito, pero tenemos que abandonar la carrera licenciado con honores.

RESUMEN DEL VIAJERO HASTA EL MOMENTO:

FUE: 7 DES: 12 RES: 9 INT: 10 EDU: 12 SOC: 9

Habilidades

  • Apostar 1
  • Armas de fuego 0
  • Artillería (Capital) 1.
  • Astronavegación 2
  • Atletismo 0
  • Callejear 0
  • Combate CaC (Filo) 1
  • Conducir
  • Electrónica (Sensores) 1  
  • Liderazgo 1
  • Mecánica 1
  • Pilotar (Astronave) 2
  • Supervivencia 0
  • Táctica (Naval) 1
  • Trajes 1
  • Volar 0

Trasfondo de eventos:

  • 1 Enemigo.

Beneficios:

  • 4 tiradas normal
  • 4 tiradas extra

Tenemos 38 años, tenemos que hacer la tirada de envejecimiento, lo primero. Lanzamos 2d6, un 6 y un 4, total 10, menos los periodos que acarreamos, que son 5, total 5, como es 1+ en la tabla no nos afecta el envejecimiento.

Estamos fuera de la armada, toca calcular los beneficios, como tenemos Apostar 1, tendremos un MD+1, en la tirada de beneficios por dinero, recordar que solo podemos hacer 3. Según el libro básico también tendríamos que añadir los rangos al las tiradas de beneficios, pero esto ha sido eliminado en la ultima actualización del reglamento del 2022. Y lo veo bien, porque desequilibra mucho las tablas de beneficios, en nuestro caso, sumaríamos +4 a la tabla de Beneficios y +5 a la de dinero, por nuestro rango 4 - Teniente Coronel del Armada.

Tiradas de Beneficios  

  • 1a tirada normal – Un arma de filo
  • 2a tirada normal – Dinero 20.000 Cr.
  • 3a tirada normal – Dinero 20.000 Cr.
  • 4a tirada normal – Miembro de la SAV
  • 1a tirada extra – Dinero 50,000 Cr.
  • 2a tirada extra – Vehículo personal o una participación en una nave. Elegimos vehículo personal, un Ciclo de asalto de segunda mano sin armamento, página 119 del Manual Terrestre. 
  • 3a tirada extra – Lanzadera o dos participaciones en una nave. Lo dejaremos por decidir de momento.
  • 4a tirada extra – Un arma – de fuego  

 RESUMEN FINAL DE LA CREACIÓN DEL VIAJERO:

FUE: 7 DES: 12 RES: 9 INT: 10 EDU: 12 SOC: 9

Habilidades

  • Apostar 1
  • Armas de fuego 0 
  • Artillería (Capital) 1.
  •  Astronavegación 2
  • Atletismo 0
  • Callejear 0
  • Combate CaC (Filo) 1
  • Conducir
  • Electrónica (Sensores) 1  
  • Liderazgo 1
  • Mecánica 1
  • Pilotar (Astronave) 2
  • Supervivencia 0
  • Táctica (Naval) 1
  • Trajes 1
  • Volar 0

Trasfondo de eventos:

  • 1 Enemigo (por definir).

Beneficios:

  • 90.000 Cr. de dinero disponible
  • Miembro del SAV. 
  • Un arma de filo  (por definir).
  • Un arma de fuego (por definir). 
  • Un vehículo personal, un ciclo de asalto sin armamento.
  • A decidir entre una lanzadera y 2 participaciones de nave. 

 Solo queda que puede gastar en  equipamiento personal por un valor máximo de 2.000 Cr de tu dinero disponible en la creación

Nuestro Viajero, esta sin trabajo, tiene unos ahorros, y mientras estaba jugando a cartas en el astropuerto de turno, le ha llegado a sus oídos que un científico busca piloto para su nave, ¿Es quizás su oportunidad de dejar el astropuerto y volver a pilotar una nave?

Con esto ya tenemos nuestro Viajero casi terminado, quedan ciertas cosas a rellenar, que dejare en blanco mas que nada para que quede como un pregenerado al que hay que dotar de un alma, darle un nombre, trasfondo

Aquí tenéis los pdf editables para poder hacer lo que queráis.

Enlaces:

- Hoja de viajero - Piloto Pregenerado

- Formulario de ayuda de creación del viajero - Piloto Pregenerado. 

 

domingo, 15 de junio de 2025

Creacion de Viajero usando la Precarrera Universitaria como inicio

Lo primero a decir, es que esta entrada es larga, detalla un viajero a lo largo de 7 periodos, es denso, pero explica todo el proceso, al final de la misma, habrá unos enlaces, Un formulario en pdf editable que sirve para llevar un registro de todo este proceso de forma fácil y amena. También estará de ejemplo esta creación usando dicho formulario, y por ultimo, la hoja de Viajero rellenada con todos los datos aquí obtenidos.

Bueno iniciamos una serie de entradas creando personajes de muestra de como se realizan los pasos de Creación de Viajeros.

Tirando los dados , hemos obtenido: 11 - 8 - 8 - 11 - 6 - 9

Queremos hacernos un personaje que iniciara su andadura en la universidad, y si las tiradas nos dejan, ir por carreras que no sean de tipo militar. El reparto lo dejamos en:
FUE: 6 DES: 8 RES: 8 INT: 9 EDU: 11 SOC: 11

Esto nos deja en que en los atributos físicos tenemos un MD 0 en los tres, y en los otros tres atributos, un MD+1

Ahora llega el momento de elegir para la etapa de la adolescencia, las habilidades iniciales con nivel 0 con las que llegaremos a la Precarrera de Universidad. Nuestro nivel de EDU nos da un +1, que sumaremos al 3 básico para elegir las habilidades, por lo que tendremos 4 habilidades a escoger.

Administración - Animales - Arte - Atletismo - Callejear - Ciencia - Conducir - Electrónica - Idiomas - Mecánica - Medicina - Navegar - Profesión - Socializar - Supervivencia - Trajes - Volar

Las 4 habilidades que elegimos: 
  • Administración 0 
  • Callejear 0
  • Mecánica 0
  • Socializar 0
Y ahora es el momento de tratar de entrar en la Universidad: Tenemos que sacar un 7+ en un tirada de EDU, tiramos y sacamos un 2 y un 5, total 7, añadiendo el MD+1 de EDU, total final 8.  ¡Hemos conseguido entrar en la universidad!

Ahora nos toca elegir dos habilidades, una a 0 y otra a 1, de la siguiente lista que nos proporciona la universidad:

Administración - Animales (doma o veterinaria) - Arte (cualquiera) – Astronavegación - Ciencia (cualquiera) - Electrónica (cualquiera) - Idiomas (cualquiera) - Ingeniería (cualquiera) – Legislación Medicina Orientación - Profesión (cualquiera).

En este caso, nuestra elección son:
  • Electrónica 0
  • Ingeniería (elegimos energía) 1
Nuestra EDU aumenta en un punto, pasamos de 11 a 12.

Nos toca saber si nos graduamos de la universidad, tenemos que sacar 7+, con un 11+ nos graduamos con honores. En una tirada de INT, nuestro MD+1 de INT se suma a la tirada de dados, y obtenemos un 4 y un 3, total 7, +1 del MD de INT, total 8, ¡NOS HEMOS GRADUADO! Y por ello obtenemos:
  • Aumenta las habilidades escogidas a nivel 1 y nivel 2 respectivamente. Aprovechamos para especializar la de Electrónica, Comunicaciones.
  • Aumenta la EDU en +2 adicional.
La graduación otorga MD+1 para acceder a las siguientes carreras: Agente, Armada, Ciudadano (corporativo), Comunicador (periodista), Ejército, Erudito, Explorador, Marine.

La graduación te permite realizar una tirada de Ascenso antes del primer período de una carrera militar mientras sea la primera carrera escogida después de la universidad. El éxito significará que el Viajero entra a la carrera con el rango de oficial (01). Este ultimo no lo usaremos, pues no queremos derivar nuestro Viajero a una carrera militar.

Tirada de eventos de la Precarrera Universidad – Lanzamos los dados y nos dan un 2 y un 3, total 5:
  • Aprovechándote de tu juventud, festejas de la misma forma que estudias. Obtienes Socializar 1.
Resumen de lo que tenemos hasta el momento:

FUE: 6 DES: 8 RES: 8 INT: 9 EDU: 14 SOC: 11

Habilidades:
  • Administración 0
  • Callejear 0
  • Electrónica (Comunicaciones) 1 - Hemos elegido Comunicaciones. 
  • Ingeniería (Energía) 2
  • Mecánica 0
  • Socializar 1
Hemos acabado la universidad, tenemos 22 años, es hora de encontrar una carrera.

Elegimos querer entrar en la carrera de Erudito, en la asignación de Científico.
Tenemos que sacar un 6+ en una tirada de INT, teniendo un MD+1 por INT.
Los dados nos dan un 5 y un 4 , total 9, +1. al final un 10. Hemos entrado en la carrera de Erudito/Científico.
Recibimos todas las habilidades de servicio a nivel 0, las cuales son: 
  • Conducir  
  • Electrónica
  • Diplomacia 0
  • Medicina 0
  • Investigar 0
  • Ciencia 
Nos toca la tirada de Supervivencia, sacar 4+ en una tirada de EDU, con MD+2, los dados dan un 2 y un 6, +2 del MD, total 10, superado, ¡hemos SOBREVIVIDO!

Nos toca hacer la tirada de eventos, y los dados nos dan un 5 y un 2, total 7.
La entrada 7 dice:

Suceso vital. Haz una tirada en la tabla de Eventos vitales. Vamos a la página 44 del libro básico y tiramos los dados, que nos dan un 1 y un 3, total 4:
  • Finaliza una relación: una relación romántica en la que estás involucrado finaliza Malamente. Gana un Rival o un Enemigo. Elegimos Enemigo.
Tiramos por promocionar, tenemos que sacar un 8+ en una tirada de INT, tenemos un MD+1 de INT, tiramos los dados que nos dan un 6 y un 2, +1, total 9.
Hemos promocionado, pasamos de rango 0 a rango 1, ganando Ciencia (cualquiera) 1, elegimos Física.
Al promocionar ganamos una tirada en cualquier tabla para ganar una habilidad o desarrollo extra , conseguimos un 4 en el dado en la tabla de servicios, obteniendo Medicina, subimos un nivel.
Hemos terminado el periodo y ganamos una tirada de Beneficios, más una extra por llegar a Rango 1.

Resumen de lo que tenemos hasta el momento:
FUE: 6 DES: 8 RES: 8 INT: 9 EDU: 14 SOC: 11

Habilidades:
  • Administración 0
  • Callejear 0
  • Ciencia 0
  • Ciencia (Física) 1
  • Conducir  0
  • Diplomacia 0
  • Electrónica 0
  • Electrónica (Comunicaciones) 1
  • Ingeniería (Energía) 2
  • Investigar 0
  • Mecánica 0
  • Medicina 1
  • Socializar 1
Beneficios:
  • 1 tirada normal
  • 1 tirada extra
Trasfondo de eventos:
  • 1 Enemigo
Tenemos 26 años, y como hemos promocionado, podemos continuar en la Carrera de Erudito/Científico:

Nos toca elegir una de las tablas disponibles , y tirar un dado, usamos la tabla de Científico y el dado nos da un 5, tenemos Electrónica a 1, elegimos la especialidad Sensores.

Ahora vamos a saber si sobrevivimos, tirada de EDU a 4+, con un MD+2 por EDU, tiramos los dados, nos dan un 2 y un 1, +2 del MD. total 5, por los pelos.

Tiramos por eventos, los dados nos dan un 6 y un 1 , total 7, otro evento vital, vamos a la tabla de eventos vitales en la pagina 44 del libro básico Tiramos los dados y nos da un 3 y un 4. total un 7:
  • Ganamos un nuevo contacto.
Tiramos por promocionar, tenemos que sacar un 8+ en una tirada de INT, tenemos un MD+1 de INT, tiramos los dados que nos dan un 3 y un 4, +1, total 8.
Hemos promocionado, pasamos de rango 1 a rango 2, ganando Electrónica a 1, seleccionamos la especialidad de Computadoras.

Al promocionar ganamos una tirada en cualquier tabla para ganar una habilidad o desarrollo extra , conseguimos un 3 en el dado en la tabla de Desarrollo personal, obteniendo SOC+1
Hemos terminado el periodo y ganamos una tirada de Beneficios,

Resumen de lo que tenemos hasta el momento:
FUE: 6 DES: 8 RES: 8 INT: 9 EDU: 14 SOC: 12

Habilidades: 
  • Administración 0
  • Callejear  
  • Ciencia 0
  • Ciencia (Física) 1 
  • Conducir
  • Diplomacia 0
  • Electrónica 0
  • Electrónica (Computadoras)1
  • Electrónica (Comunicaciones) 1 
  • Electrónica (Sensores) 1
  • Ingeniería (Energía) 2
  • Investigar 0
  • Mecánica 0
  • Medicina 1
  • Socializar 1
Beneficios:
  • 2 tiradas normales
  • 1 tirada extra
Trasfondo de eventos:
  • 1 Enemigo
  • 1 contacto
Tenemos 30 años, y seguimos en nuestra carrera por tercer periodo en ella, cuarto periodo de vida.

Nos toca elegir una de las tablas disponibles , y tirar un dado, usamos la tabla de Educación avanzada y el dado nos da un 6, tenemos Ciencia a 1, elegimos Robótica. 

Ahora vamos a saber si sobrevivimos, tirada de EDU a 4+, con un MD+2 por EDU, tiramos los dados, nos dan un 6 y un 4, +2. total 12. Hemos sobrevivido.

Tiramos por eventos, los dados nos dan un 3 y un 2 , total 5:
  • Ganas un premio prestigioso por tu trabajo, cosechando tanto halagos como envidia de tus compañeros. Gana MD+1 a una tirada de Beneficio.
Tiramos por promocionar, tenemos que sacar un 8+ en una tirada de INT, tenemos un MD+1 de INT, tiramos los dados que nos dan un 6 y un 1, +1, total 8.
Hemos promocionado, pasamos de rango 2 a rango 3, ganando Investigar 1.

Al promocionar ganamos una tirada en cualquier tabla para ganar una habilidad o desarrollo extra , conseguimos un 3 en el dado en la tabla de Desarrollo personal, obteniendo SOC+1
Hemos terminado el periodo y ganamos una tirada de Beneficios(Recordar que tenemos un MD+1 a la tirada por la tirada de beneficios). Por ser rango 3, ganamos dos tiradas extras de Beneficios.

Resumen de lo que tenemos hasta el momento:
FUE: 6 DES: 8 RES: 8 INT: 9 EDU: 14 SOC: 13

Habilidades: 
  • Administración 0
  • Callejear 0
  • Ciencia 0  
  • Ciencia (Física) 1 
  • Ciencia (Robótica) 1
  • Conducir
  • Diplomacia
  • Electrónica 0
  • Electrónica (Computadoras)1
  • Electrónica (Comunicaciones) 1 
  • Electrónica (Sensores) 1
  • Ingeniería (Energía) 2
  • Investigar
  • Mecánica
  • Medicina 1  
  • Socializar 1
Beneficios:
  • 2 tiradas normales
  • 3 tiradas extras
  • 1 tirada con un MD+1
Trasfondos de eventos:
  • 1 Enemigo
  • 1 contacto
Tenemos 34 años, en este cuarto periodo cumplido de nuestra vida, hemos de tirar por envejecer, hemos de tirar 2d6, y usar como MD negativo el número de periodos que llevamos, en nuestro caso MD-4

Tiramos los dados , y obtenemos un 4 y un 2, total 6, sumándole el MD-4, total 2. Al ser un resultado de 1+, no sufrimos achaques, y decidimos continuar en nuestra carrera de Erudito/Científico

Nos toca elegir una de las tablas disponibles , y tirar un dado, usamos la tabla de investigador de campo y el dado nos da un 2, tenemos Trajes a nivel 1

Ahora vamos a saber si sobrevivimos, tirada de EDU a 4+, con un MD+2 por EDU, tiramos los dados, nos dan un 3 y un 4, +2. total 9. Hemos sobrevivido..

Tiramos por eventos, los dados nos dan un 3 y un 5 , total 8:
  • Tienes la oportunidad de hacer algún tipo de trampa, avanzando en tu carrera e investigación mediante el robo del trabajo de otra persona, usando algún artefacto alienígena o tomando un atajo… Si te niegas, no ganas nada. Si aceptas, tira Subterfugio 8+ o Administración 8+. Si tienes éxito ganas MD+2 a una tirada de Beneficio y puedes aumentar cualquier habilidad en un nivel, pero también ganas un Enemigo. Si fracasas, ganas un Enemigo y pierdes una tirada de Beneficio de esta carrera.
Tiramos los dados, un 5 y un 6, no tenemos Subterfugio, pero si Administración, por lo que no tenemos el MD-3 que tendríamos de no ser competente en ninguna de las dos, tenemos un total 11, hemos superado la dificultad de 8.
Hemos ganado un enemigo, un MD+2 a la tirada de Beneficios y aumentamos la habilidad de Electrónica (Computadoras) en un nivel.

Tiramos por promocionar, tenemos que sacar un 8+ en una tirada de INT, tenemos un MD+1 de INT, tiramos los dados que nos dan un 1 y un 6, +1, total 8.
Hemos promocionado, pasamos de rango 3 a rango 4, no ganamos habilidad por el rango.

Al promocionar ganamos una tirada en cualquier tabla para ganar una habilidad o desarrollo extra, conseguimos un 5 en el dado en la tabla de Desarrollo personal, obteniendo RES+1

Hemos terminado el periodo y ganamos una tirada de Beneficios(Recordar que tenemos un MD+2 a la tirada por la tirada de beneficios).

Resumen de lo que tenemos hasta el momento:
FUE: 6 DES: 8 RES: 9 INT: 9 EDU: 14 SOC: 13

Habilidades: 
  • Administración 0
  • Callejear  
  • Ciencia
  • Ciencia (Física) 1
  •  Ciencia (Robótica) 1
  • Conducir 0
  • Diplomacia
  • Electrónica 0
  • Electrónica (Computadoras) 2
  • Electrónica (Comunicaciones) 1
  • Electrónica (Sensores) 1
  • Ingeniería (Energía) 2 
  • Investigar 1
  • Mecánica
  • Medicina
  • Socializar 1
  • Trajes 1
Beneficios:
  • 2 tiradas normales
  • 3 tiradas extras
  • 1 tirada con un MD+1
  • 1 tirada con un MD+2
Trasfondo de eventos:
  • 2 Enemigos
  • 1 contacto
Hemos terminado nuestro quinto periodo, tenemos 38 años, tenemos que tirar por envejecimiento con un MD-5 (5 periodos). Tiramos los dados, sacamos un 6 y un 5. total 11, sumándole el MD-5, nos quedamos con un 6, sacamos más de 1+, por lo que no sufrimos achaques, menuda suerte tenemos.

Como nos encontramos joviales, decidimos darnos un 6 periodo en la carrera de Erudito/científico

Nos toca elegir una de las tablas disponibles , y tirar un dado, usamos la tabla de científico y el dado nos da un 5, tenemos Electrónica, elegimos Sensores, subiendo un nivel.

Ahora vamos a saber si sobrevivimos, tirada de EDU a 4+, con un MD+2 por EDU, tiramos los dados, nos dan un 2 y un 6, +2. total 10. Hemos sobrevivido..

Tiramos por eventos, los dados nos dan un 2 y un 1 , total 3:
Te llaman para realizar una investigación que va en contra de tu conciencia. Acepta y obtendrás una tirada de Beneficio extra, un nivel en dos especialidades de la habilidad Ciencia y D3 enemigos. Tiramos el D3, sacamos un 1, un enemigo mas. y subimos un nivel en Ciencia (Robótica) y en Ciencia de 0 a 1, especializandola en Astronomía.

Tiramos por promocionar, tenemos que sacar un 8+ en una tirada de INT, tenemos un MD+1 de INT, tiramos los dados que nos dan un 6 y un 3, +1, total 10.
Hemos promocionado, pasamos de rango 4 a rango 5, ganamos ciencia (cualquiera) a 2.

Al promocionar ganamos una tirada en cualquier tabla para ganar una habilidad o desarrollo extra, conseguimos un 1 en el dado en la tabla de científico , obteniendo Administración, subimos un nivel.

Hemos terminado el periodo y ganamos una tirada de Beneficios. También recibes tres tiradas extras con un MD+1

Resumen de lo que tenemos hasta el momento:
FUE: 6 DES: 8 RES: 9 INT: 9 EDU: 14 SOC: 13

Habilidades: 
  • Administración
  • Callejear 0
  • Ciencia (Astronomía) 1
  • Ciencia (Cibernética) 2
  • Ciencia (Física) 1 
  • Ciencia (Robótica) 2 
  • Conducir 0
  • Diplomacia 0  
  • Electrónica 0 
  • Electrónica (Computadoras) 2
  • Electrónica (Comunicaciones) 1
  • Electrónica (Sensores) 2
  • Ingeniería (Energía) 2
  • Investigar 1
  • Mecánica
  • Medicina
  • Socializar 1
  • Trajes 1
 Beneficios:
  • 3 tiradas normales
  • 3 tiradas extras
  • 1 tirada con un MD+1
  • 1 tirada con un MD+2
  • 3 tiradas extras con un MD+1
Trasfondo de eventos:
  • 3 Enemigos
  • 1 contacto

Tenemos 42 años, tiramos por envejecer con un MD-6 (6 periodos), tiramos los dados sacando un 5 y un 5, 10, sumándole el MD-6, nos quedamos por encima del 1+ en el resultado de la tabla, por lo que no sufrimos achaques.
Decidimos tentar la suerte y nos embarcamos en otro periodo de Erudito/Científico

Nos toca elegir una de las tablas disponibles , y tirar un dado, usamos la tabla de educación avanzada y el dado nos da un 3, tenemos Electrónica a 1, elegimos la especialización de Operaciones remotas.

Ahora vamos a saber si sobrevivimos, tirada de EDU a 4+, con un MD+2 por EDU, tiramos los dados, nos dan un 4 y un 6, +2. total 12. Hemos sobrevivido..

Tiramos por eventos, los dados nos dan un 2 y un 3 , total 5:
Ganas un premio prestigioso por tu trabajo, cosechando tanto halagos como envidia de tus compañeros. Gana MD+1 a una tirada de Beneficio

Tiramos por promocionar, tenemos que sacar un 8+ en una tirada de INT, tenemos un MD+1 de INT, tiramos los dados que nos dan un 4 y un 4, +1, total 9.
Hemos promocionado, pasamos de rango 5 a rango 6, no ganamos habilidad extra por rango.

Al promocionar ganamos una tirada en cualquier tabla para ganar una habilidad o desarrollo extra, conseguimos un 2 en el dado en la tabla de Servicio, obteniendo Electrónica subimos un nivel Operaciones remotas

Hemos terminado el periodo y ganamos una tirada de Beneficios (recordar con un MD+1 del evento)

Resumen de lo que tenemos hasta el momento:
FUE: 6 DES: 8 RES: 9 INT: 9 EDU: 14 SOC: 13

Habilidades
  • Administración
  • Callejear  
  • Ciencia (Astronomía) 1
  • Ciencia (Cibernética) 2
  • Ciencia (Física) 1 
  • Ciencia (Robótica) 2 
  • Conducir 0
  • Diplomacia
  • Electrónica (Computadoras) 2
  • Electrónica (Comunicaciones) 1 
  • Electrónica (Operaciones remotas) 2 
  • Electrónica (Sensores) 2
  • Ingeniería (Energía) 2 
  • Investigar
  • Mecánica
  • Medicina
  • Socializar 1
  • Trajes 1
 Beneficios:
  • 3 tiradas normales
  • 3 tiradas extras
  • 2 tiradas normales con un MD+1
  • 1 tirada normal con un MD+2
  • 3 tiradas extras con un MD+1
Trasfondo de eventos:
  • 3 Enemigos
  • 1 contacto

Tenemos 46 años, tiramos por envejecer con un MD-7 (7 periodos), tiramos los dados sacando un 2 y un 5, 7, sumándole el MD-7, nos quedamos en 0, esta vez si que los achaques nos han alcanzado, perdemos un punto de un atributo físico, bajamos nuestra RES de 9 a 8.

Decidimos que ya es hora de cambiar de rutina, y jubilarnos, y quizás encontrar un empleo diferente.
Tiramos los beneficios que hemos obtenido a lo largo de nuestra vida laboral:

Tiradas de Beneficios:

3 tiradas normales
  • Dinero: 20.000 créditos
  • Dinero: 100.000 créditos
  • Beneficios: Aumentamos EDU en un punto.
3 tiradas extras
  • Dinero: 100.000 créditos (La ultima, solo se pueden tirar tres tiradas de beneficios de dinero)
  • Aumentamos SOC en un punto.
  • Nave laboratorio
2 tiradas normales con un MD+1
  • Nave laboratorio
  • Dos participaciones de una nave.
1 tirada normal con un MD+2
  • Dos participaciones de una nave
3 tiradas extras con un MD+1
  • Equipamiento científico
  • Nave laboratorio
  • Nave laboratorio
Nuestro Viajero queda finalmente así:

Resumen de lo que tenemos hasta el momento:
FUE: 6 DES: 8 RES: 8 INT: 9 EDU: 15 SOC: 14

Habilidades: 

- Administración
- Callejear
- Ciencia (Astronomía) 1
Ciencia (Cibernética) 2
- Ciencia (Física) 1 
Ciencia (Robótica) 2 
- Conducir  0
- Diplomacia 0
- Electrónica (Computadoras) 2
- Electrónica (Comunicaciones) 1
- Electrónica (Operaciones remotas) 2 
- Electrónica 
(Sensores) 2
- Ingeniería (Energía) 2
- Investigar
- Mecánica 0
- Medicina 1
- Socializar 1
Trajes 1

 Beneficios:
  • 220.000 créditos
  • Subida +1 a EDU y SOC
  • Equipamiento científico:consigues cualquier pieza de equipamiento científico con un límite de 2.000 créditos y NT12.
  • 2 participaciones de nave: Cada una vale 1.000.000 de créditos, pero no puedes canjearlas por efectivo.
  • 4 beneficios de nave laboratorio, cada beneficio nos amortiza un 25% de la hipoteca de la nave, así que tenemos una nave totalmente amortizada. La nave laboratorio es la de la pagina 182 del libro básico, pero debemos tirar 1d6 en la tabla de peculiaridades de astronave en la pagina 164. Tiramos el dado, como no es ni mercante ni militar, vamos a la columna Otros, el dado nos da un 3, Nave estelar lujosa: MD+1 a las tiradas de Auxiliar.
 Trasfondo de eventos:
  • 3 Enemigos
  • 1 contacto

Por ultimo, nuestro Viajero esta retirado, por lo que cobra una pensión, ha hecho 7 periodos, por lo que recibe 14.000 créditos anuales.

Su valor de SOC de 14 nos dice que nuestro científico es una celebridad dentro de su campo, con lo cual es bastante reconocible, para lo bueno y lo malo.

Con esto ya tenemos nuestro Viajero casi terminado, quedan ciertas cosas a rellenar, que dejare en blanco mas que nada para que quede como un pregenerado al que hay que dotar de un alma, darle un nombre, trasfondo, y definir sus 3 enemigos y su contacto de cara a la aventura o campaña en lo que queráis usar.

Por otro lado nuestro Viajero, un científico con años de experiencia, y nave propia, pero claro… la nave necesita tripulación, un piloto, un astronavegador, un ingeniero y un medico.

Nuestro científico va a necesitar contratar a personal, y que mejor oportunidad para crear nuevos Viajeros en siguientes entradas. También cuando tengamos la tripulación al completo , sera momento de explicar las mecánicas, la regla de conexiones y la de paquetes de habilidades, pero en esa entrada, ya mirare de
hacer una tripulación totalmente prepara para usar como queráis
 
ENLACES: 
 
 
 
 
 

sábado, 14 de junio de 2025

La creación del Viajero - Primeros pasos

 

He decidido empezar por la piedra angular de TRAVELLER, que no es otra, que la creación del personaje que será el alter ego del jugador, pero en vez de personaje, en TRAVELLER, usamos, Viajero.

Lo primero que definirá a nuestro Viajero, serán los atributos, los cimientos de donde asentamos todo.

Para ello tiraremos 2d6 sacando valores entre 2 y 12, teniendo como espectro medio, los valores del 6 al 8.

A priori puede parecer que estas tiradas pueden ser desequilibrantes si tenemos mala suerte, no nos vamos a engañar, nadie quiere un 2, es tarea del árbitro decidir si te deja repetir alguna tirada por considerarla demasiado baja con respecto al grupo, pero no es una regla, la única regla en el básico, es que las tiradas son lo que son, pero haz de TRAVELLER tu juego, y puedes modificarlo como veas.

Aquí tenemos una tabla, que nos indicará las bonificaciones o las penalizaciones que nos darán dichos valores.



Los empezaremos a asignar a libre voluntad en los atributos, siguiendo el siguiente orden:

FUErza - DEStreza - RESistencia - INTeligencia - EDUcación - nivel SOCial

Asunto importante sobre atributos:

Inicialmente cuando recibamos daño, este se restará del valor de RESistencia , si este llega a 0, el daño sobrante o si seguimos recibiendo daño, será traspasado a FUErza o DEStreza, la que elijamos, y en caso de que este segundo valor llegué a 0, pues el daño recibido pasaría al último atributo, por lo que podemos decir que los tres atributos físicos representan la capacidad de daño total que puede recibir nuestro Viajero antes de morir.

Pero tampoco podemos dejar de lado los otros atributos, pues cada uno tiene su importancia en el juego también, dejando de lado el tema físico, EDUcación es importante para los avances en carreras y además determinará el número de habilidades iniciales que tenemos, INTeligencia para el desarrollo de muchas habilidades u operaciones en TRAVELLER, y nivel SOCial, pues representa el estatus dentro del mundo, así como nuestra solvencia.

Bueno, ahora ya tenemos el esqueleto de nuestro Viajero, es hora de darle chicha, teniendo que escoger entre una serie de habilidades iniciales que representan lo aprendido en su adolescencia, el número de elección será igual a su MD(Modificador de Dado) que le otorga el valor que tenga en EDUcación al que sumaremos +3, lo que nos dará un valor comprendido entre 0 y 6.

Todas las habilidades empezaran con nivel 0, el nivel de adquisición, y el listado es el siguiente:

Administración - Animales - Arte - Atletismo - Callejear - Ciencia - Conducir - Electrónica - Idiomas - Mecánica - Medicina - Navegar - Profesión - Socializar - Supervivencia - Trajes - Volar

Nuestro viajero cuenta con 18 años, e inicia su viaje en el mundo, otros rasgos que podríamos llenar de la hoja de Viajero, que son más para dar un contexto a nuestro Viajero, son los Rasgos, para definir cómo es nuestro Viajero normalmente si definen a un tipo de especie, o Planeta Natal, para definir sus orígenes, este último no tiene ninguna mecánica que modifique al juego, más allá de darle un trasfondo al Viajero.

Hemos llegado al punto donde empiezan las bifurcaciones en la vida de nuestro viajero, principalmente hay dos bifurcaciones sobre las cuales los caminos a seguir son muy variados.

En un principio en estas entradas solo usaré el material que nos da el básico para la creación de ejemplos de viajeros, más adelante iremos ampliando, y al final quedarán como personajes pregenerados para quien le interese.


Estas dos opciones son la Precarrera y la Carrera: .

Precarrera se nos divide en dos caminos, Universidad y Academia Militar. Normalmente se suele escoger el primer periodo de vida para realizarla, pero puede realizarse en el segundo o el tercero, si el jugador quiere dedicarse primero a una carrera. En el cuarto periodo ya no es posible cursar una Precarrera.

La Carrera o carreras que seguiremos por periodos en la misma (4 años de vida del Viajero) tienen numerosas opciones, en el libro básico contamos con 13 carreras, que podemos elegir e intentar que nuestro Viajero entre en una de ellas.

No son las únicas, el suplemento el Compendio del Viajero, tenemos 5 Precarreras mas para elegir, y 2 carreras mas también, de momento en el material que tenemos traducido a español por la editorial Sugaar.

Tanto seleccionemos Precarrera como Carrera, estas tienen una tirada de acceso, que hemos de superar tirando dos dados y sumándole el MD del atributo que nos indican. Si lo logramos hemos entrado, ¿pero qué pasa si no lo logramos?

Si nuestro camino es la Precarrera y fracasamos en el acceso, nuestro siguiente paso será intentar entrar en una carrera. Si fracasamos en este segundo intento, nuestro viajero será reclutado por una carrera que será aleatoriamente escogida tirando 1d6 en la tabla de la página 18 del libro básico.

Si nuestro camino es la elección de una Carrera, y fracasamos en el acceso, nuestras dos opciones será el reclutado por una carrera que será aleatoriamente escogida tirando 1d6 en la tabla de la página 18 del libro básico, o escoger la carrera de Errante. Una vez terminado el periodo en cualquiera de las dos opciones, nada impide el volver a intentarlo en la que fracasamos, pero al intento de acceso se le sumará un MD-1

¿Pero qué pasa si abandonas una Carrera, o te expulsan de ella? Pues que no podrás volver a ella por tu propia voluntad, excepto en dos casos, el reclutamiento por parte de esa carrera, en el caso que la tirada aleatoria de la tabla anteriormente mencionada te lo indique ,o la carrera de Errante, que siempre está disponible. Un viajero solo puede ser reclutado voluntariamente una vez en su vida.

También está el caso especial de la Carrera de Presidiario, nadie la selecciona, te selecciona a ti a través de algún acontecimiento que te haga llegar a ella, y no podrás abandonarla, la única forma de conseguir salir de la cárcel, es con la libertad condicional, pero esto ya ahondaremos más profundamente con la creación en la que un Viajero acabe allí en próximas entradas.

Pero, vamos a lo importante, nuestro Viajero ha accedido a la Precarrera o Carrera elegida, ¿qué es lo que obtiene?

Precarrera: Normalmente nos dará una selección de habilidades entre las que tenemos que escoger un número de ellas, y tendremos derecho a una tirada de graduación, si tenemos éxito, entonces ganaremos todo lo que nos especifica esa carrera en Beneficios de Graduación, entre esos Beneficios, en el caso de universidad tendremos facilidades para las pruebas de acceso de una serie de carreras listadas. En el caso de la Academia militar, entraremos automáticamente en la carrera de dicha Academia militar. También tendremos que tirar en la tabla de eventos de este periodo de Precarrera, página 15 del libro básico

Carrera: Si es tu primera carrera, y lo es aunque vengas de una Precarrera, entonces consigues todas las habilidades de la tabla de Servicios a nivel cero. Es tu entrenamiento básico. Después de anotarlas pasaremos al paso de supervivencia, para ver si en ese periodo de la carrera, todo fue bien o mal, si fallas tendrás que tirar en la tabla de infortunios, y ver lo que sucede, ten en cuenta, que si te sale que eres expulsado, a partir de aquí no hay nada mas para ti en esta carrera, estás fuera. Si pasas la tirada de Supervivencia, entonces pasarás a la tirada en la tabla de eventos para ver qué ocurrió durante el periodo. Si es una carrera militar siempre puedes optar a un ascenso, es opcional. Una vez que tenemos el evento, y el ascenso si eres militar ,viene la tirada de Promoción, si fallas estás fuera del servicio, pero si lo pasas puedes seguir en el, excepto, si la tirada de Promoción es menor o igual al número de periodos que tiene el Viajero en dicha carrera, entonces no podrás continuarla, ya no se requieren tus servicios. Lo contrario, si sacas un 12, no te van a dejar marchar, eres demasiado valioso. Pasar la tirada de Promoción te hace subir de rango dentro de la tabla de rangos de la carrera, tu rango a inicio de carrera es 0 a no ser que vengas de las Precarreras que el Beneficio de graduación puede haberte dado un rango de 1 para entrar en la carrera, y te da una tirada extra para una habilidad en la tabla que quieras de la carrera. Además puede ser que tu nuevo rango te proporcione una habilidad extra.

Con esto concluiremos nuestro primer periodo, al pasar al segundo periodo, si queremos, la cosa queda así.

Precarrera: pasamos a seleccionar una carrera, y ocurre lo que hemos explicado antes sobre la carrera.

Carrera: Tanto si continuas en la misma carrera, como si pasas a otra, ya tienes una carrera en tu vida, por lo que en posteriores solo ganaras una habilidad a nivel 0 a tu elección de la tabla de Servicio al continuar la carrera o entrar en otra, Después sigue los mismos pasos que en el anterior punto de Carrera. 

Y a partir de aquí ya es una repetición de la entrada de Carrera que tenemos en el párrafo superior, pero con el siguiente cambio, cuando estemos en un segundo periodo o posteriores de la misma carrera, podremos elegir entre cualquiera de las tablas disponibles de dicha carrera,  o si cumples los requisitos que estipule dicha carrera. Entonces tiraras el 1d6, y ganaras esa habilidad, que al no tener valor, significa que si no la tienes la ganas a nivel 1, y si la tienes, la subes un nivel. Si se lista esa habilidad con un nivel, como es el caso de las habilidades asignadas a diferentes rangos en las carreras, entonces ganas ese nivel, y si lo tienes ya de antes, lamentablemente, pierdes la oportunidad.

También recordar que cuando terminéis vuestro Viajero, el numero de niveles que puede tener en total no puede ser superior a la suma del valor de EDU e INT.
También ninguna habilidad puede tener un valor superior a 4 de inicio. 

Por ultimo, en esta entrada pongo una serie de ayudas para la creación de Viajeros, en los siguientes enlaces:

Resumen para la Creación de Viajeros. 

Formulario para recopilar todos los pasos de la Creación de Viajeros. 

Hoja de Viajero para Traveller v2 con fondo por Zonk - Editable por Hitman

Hoja de Viajero para Traveller v2 sin fondo por Zonk - Editable por Hitman












Lo más grande es el espacio porque lo encierra todo.

Con esta frase, atribuida a Tales de Mileto, quien fue un filósofo y matemático griego que vivió en el siglo VI a.C. (624-548 a.C.) quiero empezar este blog, porque describe muy bien el sentimiento de cuando entras en el mundo de TRAVELLER, algo tan inmenso que lo abarca todo.

Como ese mensaje, este blog es el intento de poner por escrito, como una sonda enviada al espacio, como las sondas espaciales Pioneer 10 y Pioneer 11, que portan un mensaje escrito en una plancha de metal a otros Viajeros.

Carl Sagan mostrando la placa con el mensaje que llevaran las sondas Pioneer


Por ello el cometido del mismo, es llenarlo de información, de explicaciones de reglas, como la creación de Viajeros, Viajeros que será el nombre con el que conoceremos a nuestros personajes en TRAVELLER, Información sobre el espacio que nos envuelve, creación de sectores, de  imperios, y cualquier ayuda que puede ser útil al árbitro, si , árbitro es como se conoce lo que en otros juegos solemos llamar Dungeon Master, Guardián de los Arcanos, o simplemente Director de Juego.

Claro que entiendo que en el mundo que vivimos, un blog parece algo anacrónico, en un mundo de consumo rápido y al instante, donde abundan podcast, audios, videos. Ojo no es una crítica de viejo gruñón, eso está bien, pero con mesura.

Mi problema, es que siempre he tenido esa sensación de que lo que llega fácilmente, fácilmente se va, parece como que si no hacemos trabajar al cerebro, este no se molesta en guardar los datos, los deja superficialmente ahí flotando entre las neuronas, en cambio si leemos, parece como que el cerebro lo grabara en piedra para no ser borrado.

Como he dicho, el blog se centrará en el juego de rol TRAVELLER, creado por Marc Miller en 1977, y aunque han habido muchas ediciones, de diferentes editoriales, sobretodo me voy a centrar en el que es actualmente su edición más representativa y que más popularidad parece tener, la segunda edición por parte de la editorial Mongoose Publishing, y en nuestro país, traducida y editada por la editorial Sugaar. 

 

A la izquierda la primera edición de TRAVELLER, a la derecha la edición española de la editorial Sugaar de la segunda edición de la editorial Mongoose Publishing

 

Pero no voy a hacer la entrada más larga de lo que debería ser, más que una simple presentación en la que va a centrarse el blog, ya habrá tiempo para verdaderos y sesudos bloques de texto con explicaciones.

Lo que simplemente quiero, es transmitir y hacer llegar el mundo de juego de TRAVELLER a todo el que este interesado en ello.

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