He decidido empezar por la piedra angular de TRAVELLER, que no es otra, que la creación del personaje que será el alter ego del jugador, pero en vez de personaje, en TRAVELLER, usamos, Viajero.
Lo primero que definirá a nuestro Viajero, serán los atributos, los cimientos de donde asentamos todo.
Para ello tiraremos 2d6 sacando valores entre 2 y 12, teniendo como espectro medio, los valores del 6 al 8.
A priori puede parecer que estas tiradas pueden ser desequilibrantes si tenemos mala suerte, no nos vamos a engañar, nadie quiere un 2, es tarea del árbitro decidir si te deja repetir alguna tirada por considerarla demasiado baja con respecto al grupo, pero no es una regla, la única regla en el básico, es que las tiradas son lo que son, pero haz de TRAVELLER tu juego, y puedes modificarlo como veas.
Aquí tenemos una tabla, que nos indicará las bonificaciones o las penalizaciones que nos darán dichos valores.
Los empezaremos a asignar a libre voluntad en los atributos, siguiendo el siguiente orden:
FUErza - DEStreza - RESistencia - INTeligencia - EDUcación - nivel SOCial
Asunto importante sobre atributos:
Inicialmente cuando recibamos daño, este se restará del valor de RESistencia , si este llega a 0, el daño sobrante o si seguimos recibiendo daño, será traspasado a FUErza o DEStreza, la que elijamos, y en caso de que este segundo valor llegué a 0, pues el daño recibido pasaría al último atributo, por lo que podemos decir que los tres atributos físicos representan la capacidad de daño total que puede recibir nuestro Viajero antes de morir.
Pero tampoco podemos dejar de lado los otros atributos, pues cada uno tiene su importancia en el juego también, dejando de lado el tema físico, EDUcación es importante para los avances en carreras y además determinará el número de habilidades iniciales que tenemos, INTeligencia para el desarrollo de muchas habilidades u operaciones en TRAVELLER, y nivel SOCial, pues representa el estatus dentro del mundo, así como nuestra solvencia.
Bueno, ahora ya tenemos el esqueleto de nuestro Viajero, es hora de darle chicha, teniendo que escoger entre una serie de habilidades iniciales que representan lo aprendido en su adolescencia, el número de elección será igual a su MD(Modificador de Dado) que le otorga el valor que tenga en EDUcación al que sumaremos +3, lo que nos dará un valor comprendido entre 0 y 6.
Todas las habilidades empezaran con nivel 0, el nivel de adquisición, y el listado es el siguiente:
Administración - Animales - Arte - Atletismo - Callejear - Ciencia - Conducir - Electrónica - Idiomas - Mecánica - Medicina - Navegar - Profesión - Socializar - Supervivencia - Trajes - Volar
Nuestro viajero cuenta con 18 años, e inicia su viaje en el mundo, otros rasgos que podríamos llenar de la hoja de Viajero, que son más para dar un contexto a nuestro Viajero, son los Rasgos, para definir cómo es nuestro Viajero normalmente si definen a un tipo de especie, o Planeta Natal, para definir sus orígenes, este último no tiene ninguna mecánica que modifique al juego, más allá de darle un trasfondo al Viajero.
Hemos llegado al punto donde empiezan las bifurcaciones en la vida de nuestro viajero, principalmente hay dos bifurcaciones sobre las cuales los caminos a seguir son muy variados.
En un principio en estas entradas solo usaré el material que nos da el básico para la creación de ejemplos de viajeros, más adelante iremos ampliando, y al final quedarán como personajes pregenerados para quien le interese.
Estas dos opciones son la Precarrera y la Carrera: .
Precarrera se nos divide en dos caminos, Universidad y Academia Militar. Normalmente se suele escoger el primer periodo de vida para realizarla, pero puede realizarse en el segundo o el tercero, si el jugador quiere dedicarse primero a una carrera. En el cuarto periodo ya no es posible cursar una Precarrera.
La Carrera o carreras que seguiremos por periodos en la misma (4 años de vida del Viajero) tienen numerosas opciones, en el libro básico contamos con 13 carreras, que podemos elegir e intentar que nuestro Viajero entre en una de ellas.
No son las únicas, el suplemento el Compendio del Viajero, tenemos 5 Precarreras mas para elegir, y 2 carreras mas también, de momento en el material que tenemos traducido a español por la editorial Sugaar.
Tanto seleccionemos Precarrera como Carrera, estas tienen una tirada de acceso, que hemos de superar tirando dos dados y sumándole el MD del atributo que nos indican. Si lo logramos hemos entrado, ¿pero qué pasa si no lo logramos?
Si nuestro camino es la Precarrera y fracasamos en el acceso, nuestro siguiente paso será intentar entrar en una carrera. Si fracasamos en este segundo intento, nuestro viajero será reclutado por una carrera que será aleatoriamente escogida tirando 1d6 en la tabla de la página 18 del libro básico.
Si nuestro camino es la elección de una Carrera, y fracasamos en el acceso, nuestras dos opciones será el reclutado por una carrera que será aleatoriamente escogida tirando 1d6 en la tabla de la página 18 del libro básico, o escoger la carrera de Errante. Una vez terminado el periodo en cualquiera de las dos opciones, nada impide el volver a intentarlo en la que fracasamos, pero al intento de acceso se le sumará un MD-1
¿Pero qué pasa si abandonas una Carrera, o te expulsan de ella? Pues que no podrás volver a ella por tu propia voluntad, excepto en dos casos, el reclutamiento por parte de esa carrera, en el caso que la tirada aleatoria de la tabla anteriormente mencionada te lo indique ,o la carrera de Errante, que siempre está disponible. Un viajero solo puede ser reclutado voluntariamente una vez en su vida.
También está el caso especial de la Carrera de Presidiario, nadie la selecciona, te selecciona a ti a través de algún acontecimiento que te haga llegar a ella, y no podrás abandonarla, la única forma de conseguir salir de la cárcel, es con la libertad condicional, pero esto ya ahondaremos más profundamente con la creación en la que un Viajero acabe allí en próximas entradas.
Pero, vamos a lo importante, nuestro Viajero ha accedido a la Precarrera o Carrera elegida, ¿qué es lo que obtiene?
Precarrera: Normalmente nos dará una selección de habilidades entre las que tenemos que escoger un número de ellas, y tendremos derecho a una tirada de graduación, si tenemos éxito, entonces ganaremos todo lo que nos especifica esa carrera en Beneficios de Graduación, entre esos Beneficios, en el caso de universidad tendremos facilidades para las pruebas de acceso de una serie de carreras listadas. En el caso de la Academia militar, entraremos automáticamente en la carrera de dicha Academia militar. También tendremos que tirar en la tabla de eventos de este periodo de Precarrera, página 15 del libro básico
Carrera: Si es tu primera carrera, y lo es aunque vengas de una Precarrera, entonces consigues todas las habilidades de la tabla de Servicios a nivel cero. Es tu entrenamiento básico. Después de anotarlas pasaremos al paso de supervivencia, para ver si en ese periodo de la carrera, todo fue bien o mal, si fallas tendrás que tirar en la tabla de infortunios, y ver lo que sucede, ten en cuenta, que si te sale que eres expulsado, a partir de aquí no hay nada mas para ti en esta carrera, estás fuera. Si pasas la tirada de Supervivencia, entonces pasarás a la tirada en la tabla de eventos para ver qué ocurrió durante el periodo. Si es una carrera militar siempre puedes optar a un ascenso, es opcional. Una vez que tenemos el evento, y el ascenso si eres militar ,viene la tirada de Promoción, si fallas estás fuera del servicio, pero si lo pasas puedes seguir en el, excepto, si la tirada de Promoción es menor o igual al número de periodos que tiene el Viajero en dicha carrera, entonces no podrás continuarla, ya no se requieren tus servicios. Lo contrario, si sacas un 12, no te van a dejar marchar, eres demasiado valioso. Pasar la tirada de Promoción te hace subir de rango dentro de la tabla de rangos de la carrera, tu rango a inicio de carrera es 0 a no ser que vengas de las Precarreras que el Beneficio de graduación puede haberte dado un rango de 1 para entrar en la carrera, y te da una tirada extra para una habilidad en la tabla que quieras de la carrera. Además puede ser que tu nuevo rango te proporcione una habilidad extra.
Con esto concluiremos nuestro primer periodo, al pasar al segundo periodo, si queremos, la cosa queda así.
Precarrera: pasamos a seleccionar una carrera, y ocurre lo que hemos explicado antes sobre la carrera.
Carrera: Tanto si continuas en la misma carrera, como si pasas a otra, ya tienes una carrera en tu vida, por lo que en posteriores solo ganaras una habilidad a nivel 0 a tu elección de la tabla de Servicio al continuar la carrera o entrar en otra, Después sigue los mismos pasos que en el anterior punto de Carrera.
Y a partir de aquí ya es una repetición de la entrada de Carrera que tenemos en el párrafo superior, pero con el siguiente cambio, cuando estemos en un segundo periodo o posteriores de la misma carrera, podremos elegir entre cualquiera de las tablas disponibles de dicha carrera, o si cumples los requisitos que estipule dicha carrera. Entonces tiraras el 1d6, y ganaras esa habilidad, que al no tener valor, significa que si no la tienes la ganas a nivel 1, y si la tienes, la subes un nivel. Si se lista esa habilidad con un nivel, como es el caso de las habilidades asignadas a diferentes rangos en las carreras, entonces ganas ese nivel, y si lo tienes ya de antes, lamentablemente, pierdes la oportunidad.
También recordar que cuando terminéis vuestro Viajero, el numero de niveles que puede tener en total no puede ser superior a la suma del valor de EDU e INT.
También ninguna habilidad puede tener un valor superior a 4 de inicio.
Por ultimo, en esta entrada pongo una serie de ayudas para la creación de Viajeros, en los siguientes enlaces:
Resumen para la Creación de Viajeros.
Formulario para recopilar todos los pasos de la Creación de Viajeros.
Hoja de Viajero para Traveller v2 con fondo por Zonk - Editable por HitmanHoja de Viajero para Traveller v2 sin fondo por Zonk - Editable por Hitman

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